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バーチャルリアリティ360ムービームービールールを書き直す

VRには、遠隔観光、遠隔医療、遠隔教育、シミュレーショントレーニング、ゲームエンターテイメントなど、多くのアプリケーションシーンがあります。 「映画を見る」もアプリケーションシーンの1つであり、VRムービーはメーカーのビジネス戦略において最も重要なフロントエンドであるように見えます。

VRムービー制作の最大の難点は、テクノロジーではなくアートであることです。パノラマの広範な見通しのため、「小さなゴールキーパー」を例にとると、Yuan Yeのチームは、観客がめまぐるしく感じないように、ストーリーに「手がかり」を設定しました。人の行動と音の位置によってプロットを作成する。十分ではないのは、レンズがストーブに引き込まれた部分です。炎が現れたとき、VR「浸水」によって引き起こされる人間の前庭の認知錯視の錯覚は、特定のめまいの原因となります---この部分では不快感を感じる人もいます。

伝統的な映画は、キャラクターの行動によって描かれています。パラレル・ナラティブかリング・ナラティブかは、いずれも直線的な視点です---唯一のプロット開始点と唯一のプロット終了点です。しかし、VRのパノラマでは、このままであればパノラマが無駄になります。しかし、出発点があまりにも多く、エンドポイントが多すぎると、伝統的な映画制作や伝統的な映画鑑賞は、思考や方法には適していません。新技術への移行過程では、映画制作者や観客は、VRムービーを作成し、VRムービーを探索するプロセスが必要です。多くの人が仮想現実360映画を体験したいと思っています。
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